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雲端遊戲平台之爭

雲端遊戲平台之爭

即使在新冠疫情開始之前,電子遊戲早已是備受矚目的產業之一。隨著其市場的高速發展,2018年便已經超越了全球電影市場的規模。而這次的疫情則更加加速了產業的滲透率,中國大陸市場最大的手遊「王者榮耀」光是在除夕夜當天的流水便達20億人民幣,輕易超過了AppStore 2018年農曆新年一週的中國市場總流水。

而隨著市場的普及滲透,更多的新玩家會更加在意入門門檻和選擇的多元化,雲端平台則正好滿足了他們的需求。對於幾家已經擁有投資已久且相對穩定的雲端基設平台的企業而言,這塊可以提供大企業最夢寐以求的高速成長的市場,自然是兵家必爭之地。隨著Google推出Stadia和微軟公布代號「Project xCloud」的計畫,大家其實早已在推測作為全球雲端基設服務龍頭的Amazon到底何時才會正式加入。而前陣子Amazon终于公布了其代號為「Project Tempo」的雲端遊戲平台計畫。

簡單來說,雲端遊戲平台讓用戶可以在自己已經擁有的電腦、電視或手機等日用電子產品上隨時選擇遊戲來玩,而不需要再特意購買高規格的遊戲硬體。而其技術實現主要是依賴把現代電子遊戲的主要計算需求,像是物理引擎和3維渲染等都搬至雲端的機器上,透過互聯網把玩家的操作數據串流到服務器,並把視角渲染結果等反饋數據串流回用戶端。或換個角度來說,平台服務商承擔了遊戲所需的前置硬體和更新維護等費用,然後轉化成分期形式 — 通常以會員費的收費方式 — 提供給消費者。

當然其中的難度也不少,譬如需要維持遊戲畫面的品質和減低延遲度等問題。當你在觀看像Netflix等網絡影片時,數據主要是從服務器單向流向用戶端,而電子遊戲則同時需要把玩家的操作也及時反向輸送給服務器。而且網絡影片的數據內容主要為直線發展,所以可以利用網絡緩存等方式解決,電子遊戲則需要收到玩家的操作才可以輸出下一步的數據,因此服務商還必須確保雲端計算服務的水平礦容伸縮能力以應付需求。另外為了降低互聯網速度而造成的延遲,數據中心的分佈率也非常重要,以減低服務器與用戶端之間數據傳輸的不穩定因素。最後為了可以吸引足夠的用戶量以達到可以維持平台收支,必須擁有大量的新遊戲以供用戶選擇。而與各遊戲工作室的合作成功與否,很大程度上取決於平台服務商原本主流業務的性質和佈局。

在三家大型雲端基設服務平台中,Google是最早推出市場的。Stadia剛推出的時候服務並不太穩定,大部分遊戲都有延遲的問題,當然這很有可能由於備受關注而吸引的初期用戶數量超過預期的關係。經過幾個月後,其速度也相對穩定下來了,譬如上個月我曾試過即使在只有不到10Mbps的網速下,還是可以成功的在Stadia上玩Darksiders遊戲。Stadia現在面臨最主要的問題是其遊戲選擇實在太少,雖然Google稱已經有多款Stadia獨家的遊戲正在開發中,但從發布內容看來離其正式上線可能還有一段時間。此外Stadia現階段所提供的服務也比較單一,除了玩遊戲之外就沒什麼其他附設功能,像是可以延長遊戲時間的成就系統,或是Google並不擅長的社交圈對接。由此可見Google還是採用一貫的產品推出策略,就像以前的GMail或安卓一樣,先從簡陋的beta開始,再慢慢根據用戶反饋數據來成長。然而現在的雲端遊戲市場可能跟GMail、安卓、甚至YouTube剛被Google收購時的市場並不一樣,市場成熟度和規模以及競爭對手可能已經早過了剛起步的時期了。

另一邊廂微軟早於2018年就已經公布了其代號為「Project xCloud」的計畫,然而直到現在仍未正式全面推出市場。和Google的市場策略不太一樣,微軟的計畫主打以它的XBox主機為中心而向外延伸,讓用戶可以隨時隨地用手機或平板電腦來玩他的遊戲。同時xCloud也全面對接XBox的其他功能,譬如用戶可以玩遊戲的時候同時和朋友分享或聊天,或者隨時選擇其他XBox遊戲來玩。因為微軟深耕XBox已有一段時間了,其遊戲庫存選擇自然比Google的大得多。當然也因為同樣原因,xCloud必須依附在XBox主機的周邊,而無法成為一個完全獨立的雲端服務平台。

相較於Google和微軟來說,Amazon所取的策略則有點耐人尋味。Amazon無疑是雲端基設服務的老大,AWS上季度的全球市場佔有率比第二名微軟的Azure多出了將近一倍。Amazon更願早於其他兩家進入市場開始賣遊戲。但時至今日,在Amazon網站上遊戲的地位遠低於影片和音樂,更不用說電子書了。進去到網站上的遊戲主頁後,可見主要的PS4、XBox、Switch和PC四區。按進去前三種遊戲主機的區域你起碼會看到一些遊戲和主機配件,而按進去PC你看到的卻全是在賣硬體。但你透過搜索而進去到遊戲商品詳情頁面時,其默認的也是其他的主機而不是電腦版。這些設置應該主要因為商品分類和大部分網站顧客的購買行為數據所致,現在大部分的玩家應該還是在其他如Steam等網站購買遊戲,而需要在Amazon上搜索購買的相對還是硬件比較多。而且如果仔細觀察,你就會發現現在在Amazon上賣的大部分PC遊戲,交付的其實是用作在Steam平台上兌換用作下載遊戲的代碼。所以和影片或音樂等電子媒體產品不一樣,在遊戲市場裡,現在的Amazon主要只是作為其中的渠道而已。

然而既然擁有雄厚的雲端基設實力和多年售賣遊戲所得的用戶數據這兩把倚天劍和屠龍刀,再加上之前重金購買全球最大遊戲直播平台Twitch的佈局,Amazon全力進入雲端遊戲平台只是時間問題。其實從2018年開始,Amazon便開始每月透過Twitch免費贈送遊戲給在美國的Amazon Prime用戶,慢慢累積遊戲用戶的數量以及每個用戶的平台遊戲庫存,以達到網絡效應所需的門檻基數。最近Amazon更開始在贈送遊戲的同時建議部分用戶下載一個叫做Amazon Games的app,用以管理更新這些免費贈送的遊戲,儘管用戶連想要付費購買新遊戲以放在這個app上面的渠道都還沒有。從此可見Amazon所取了和Google完全相反的策略。作為一個本業為網商的平台,此時此刻卻連一個像樣的專門玩家售賣遊戲的公開店面都還沒有。反之Amazon選擇先圍繞著玩家提供周邊服務,並建立其遊戲庫存,靜悄悄的先把壁壘給蓋起來。

當然想要在這麼吸引人的雲端遊戲平台市場裡分一杯羹的遠不止於這三家大頭,其他的還包括像是比較早起步但發展緩慢的PlayStation Now,或是受制於硬體市場需求的GeForce NOW,當然也不可忽視在遊戲購買平台市場佔有不小份額的Steam。所以想要推測誰可以成為此市場的贏家,現在恐怕還言之過早。